Resident Evil RPG Making-Of

Segue um roteiro de Vídeo MakingOf do fan game Resident Evil RPG, Explicando como foi a produção e a historia do projeto por trás do game. Quando este roteiro for adaptado para vídeo, vamos linkar aqui.


1 - A INSPIRAÇÃO

Eu sempre gostei de imaginar como seria um Resident Evil se ele fosse feito em 2D. Acho que o mais próximo disso que tinha era o jogo Zombies Ate my neghborns, de MegaDrive, ótimo jogo de zumbis.  E tinha também o SweetHome de Nintendinho, que era um RPG com temática de terror e sobrenatural.
Isso de um Resident Evil em 2D era só um desejo meu  ate q eu descobri que já existia um: Resident Evil Gaiden. Me empolguei quando vi imagens dele numa revista, e quando fui jogar ele no emulador de GameBoyColor, posso dizer que ele foi meio decepcionante e bem longe do que eu imaginaria para um jogo de SurivorHorror com zumbis...Acho que a maioria dos fãs da serie que jogaram o Gaiden se decepcionaram também...
Um tempo depois, numa belo dia, +ou- junho de 2006 eu acho,  eu tava olhando sites de games eu cai num site de rpg maker.
Rpg maker e um programa que te ajuda a programar jogos, para quem não tem conhecimento de programação. Você usa uma interface gráfica simples que torna a criação de jogos algo muito fácil e acessível.
Nisso me caiu a ficha:  eu não preciso esperar que a Capcom ou outro faça um Resident Evil em 2D decente, eu mesmo posso tentar fazer, por que não?
Chamei na época para me ajudar essa figura aqui, o nome dele e Jonas Guedes, mas vocês o conhecem nos créditos do jogo antigo como o Co-Produtor Dungeon Master.




2 - A PRODUÇÃO DE 2006

Então juntos, Eu e o DungeonMaster começamos a fazer o jogo. ele com o gráficos e eu programando no rpg maker, porém, meu conhecimento em rpg maker era muito básico. eu praticamente aprendia a mexer no programa enquanto fazia o jogo
Por falta de conhecimento no programa, eu acabei utilizando muitas coisas que já estavam prontas no programa para um jogo de RPG, e adaptei as outras coisas para ficarem de acordo, por exemplo, a batalha de turnos padrão, para me adaptar a ela, os pontos de magia mudei para munição e as magias para armas. muito tempo depois, quando já tinha lançado o game que fui ver que a maioria das pessoas não gostava muito desse sistema de batalha padrão.
Mas por mais que essa batalha tenha ficado assim por uma preguiça minha no passado, acho que ficou bom no fim, quero dizer, e uma forma inovadora de jogar um jogo de Resident Evil, e apesar de ter essa batalha em turnos, o estilo do jogo não é RPG.  
Isso e um ponto interessante eu falar, o jogo tem RPG no nome, "Resident Evil RPG", mas na real, o estilo dele não e RPG.
Eu coloquei esse nome no inicio, Por que eu tava fazendo em RPG MAKER, não tinha pensado muito antes de dar o titulo, mas algo que eu fiz foi tirar todos os elementos possíveis de RPG: Dinheiro, Experiencia, Level, Magias, Pontos de ataque, pontos de defesa, etc, Para ficar com cara de Resident Evil, não de jogo de RPG.
Sinceramente, eu acho o nome "Resident Evil RPG" um nome pouco criativo, uma grande falta de originalidade minha na época, mas, quando eu percebi isso, a Demo do jogo já tava sendo lançada e divulgada em vários sites e fóruns, uma grande galera tava curtindo, a Comunidade do Orkut do jogo tava bombando.
Então resolvi deixar assim, apesar do nome não ser bom.
Talvez se fosse hoje eu daria o nome de "Resident Evil, A mansão do pesadelo" ou algo parecido.


Quando comecei a produção do jogo, Eu e DugeonMaster resolvemos basear o roteiro totalmente no Resident Evil clássico de ps1, e não no Remake do Gamecube. o motivo disso foi simples, eu tinha a versão de PC, e podia ripar e extrair direto dela todo o conteúdo para fazer o jogo, e na época não existia detonados online com o jogo todo em vídeo no youtube, nosso conhecimento nessa versão era muito pequeno.

Em 2006, existia ainda muitos foruns de Resident Evil que faziam sucesso, eram cheio de pessoas que postavam diariamente, e foi la que comecei a divulgar a demo do jogo, que foi aceita quase que unanime por todos, que aguardavam ansioso a versão final, e muitas sugestões foram dadas, e dentre elas, sugestões de modos extras como um modo para se jogar com a equipe bravo, e o modo para jogar com o Wesker, o grande vilão da historia.

Eu e o DungeonMaster levamos +ou- 6 meses de produção, e depois de muitas, e digo, muitas madrugadas viradas, e um milhão de testes, conseguimos concluir o jogo e lançar em Dezembro de 2006.


3 - A DIVULGAÇÃO E A EQUIPE FANHAZARD

Nessa epoca, eu fazia parte da equipe de um antigo FanSite de Resident Evil, talvez alguém aqui chegou a visitar, o Biohazard.com.br.

Bom, o jogo foi lançando oficialmente la em primeira mão, e depois claro, Consegui a divulgação dele por muitos sites, mas vale menção honrosa para a  ResidentEvil.com.br, fan site que esta online ate hoje, e o FaceYouFearResidentEvil, ou simplesmente FYFRE, que hoje em dia se tornou o ResidentEvilDataBase.com!

Na época, o game chegou a ter por volta de 200 mil downloads, que para alguns talvez seja um numero pequeno, mas eu sempre achei um bom numero!

Em 2008, Durante a divulgação do jogo, a nossa comunidade do orkut começou a encher de pessoas querendo produzir Resident Evil RPG MAKER. eu havia inspirado varias pessoas a trabalhar com o programa e a fazer fanGames da serie! e cara, que foda eu pensei! E eu resolvi tentar usar do sucesso que meu jogo estava fazendo, para de alguma forma promover essa galera nova, então eu criei a Fanhazard!

A Fanhazard foi uma iniciativa de uma especie de Portal de divulgação de Jogos de Fã de Resident Evil, era basicamente uma comunidade no orkut com um blog, onde os interessados podiam divulgar suas próprias produções de Resident Evil e trocar figurinhas entre si, começaram a surgir demos de RPG MAKER de Resident Evil 2, Resident Evil 3, historias originais, teve até um Um Hack de MarioBros com o Wesker, entre outros! (clique aqui e confira esses jogos para download)

Na época eu mesmo me empolguei, e relancei o meu jogo numa versão 2.0, onde eu concertava bugs, mudava alguns gráficos e talz. Nada de muito diferente, mas deu mais um boom na divulgação do game, que chegou a ser matéria numa revista online de RPG maker, a MakerWorld, alem de muitos outros sites que divulgaram.

No inicio de 2008, eu resolvi dar mais uma arrumadinha no jogo, fazendo uma versão 2.1, mas dessa vez com 2 arquivos de jogo, um em português como de costume, e outro em inglês, o que me permitiu divulgar o jogo em sites e fóruns em outros idiomas que não português (inglês, alemão, espanhol, etc).

Apesar de cada vez que eu relançava o Resident Evil RPG, o pessoal da Fanhazard se empolgava e continua com os projetos, logo se acalmavam de novo, e acabou que a maioria dos projetos de lá ficaram só em demos. Em 2009 por falta de tempo, eu passei a liderança do portal para AlinhoAlisson (membro ativo da comunidade), mas infelizmente foi um projeto que não deu certo e o portal/comunidade foi encerrada em 2010.




4 - O PROJETO REBIRTH

E a versão 2.1 do jogo ficou por muito tempo online no site oficial do jogo, para download, mas desde 2008 eu nunca mais divulguei ela, mas volta e meia aparecia alguém que falava "oi, tudo bem, adorei seu jogo" no msn, ou no orkut ou por e-mail. isso sempre foi bem gratificante, saber que depois de tanto tempo o jogo ainda ecoava pela internet a fora.
as vezes, eu resolvia a entrar na internet e buscar pelo nome do jogo no google, e descobria muitos site que tinham colocado ele pra download. mas o que eu mais me impressionei foi 2 coisas:
A primeira, foi encontrar em sites estrangeiros, versões HACKEADAS do jogo, traduzidas para ITALIANO, ESPANHOL, e pasmem, em RUSSO! INCRÍVEL! E outra, foi saber que meu jogo foi parar em um monte daquelas revistas com CD que compra em super mercado, estilo  "200 jogos para seu PC" e coisas do tipo. Sinceramente, eu nunca vi essas revistas, mas muita gente me falou delas. Se alguém tem alguma, me mande a foto por e-mail por favor! hehe!
Mas apesar de tudo, o projeto não fazia mais sucesso, mas estava la na web pra quem quisesse baixar e jogar.
Ate que um dia, inicio de 2012, começaram a me reclamar que o Link de download do jogo não tava funcionando, e de fato, por algum motivo o link não funcionava mais, não sei por que, o arquivo corrompeu la no servidor eu acho! E paralelo a isso, aconteceu outro problema.
Por motivos de strike de direito autoral, o youtube suspendeu a minha conta, ou seja, o trailer do jogo também não dava mais pra ser visto!
Então eu pensei, vou reupar o trailer, reupar o jogo, e po quê não divulgar ele de novo? seria uma boa!
Então eu resolvi jogar o jogo, depois de tanto tempo sem nunca mais mexer nele.
E tive uma certa...decepção...
Não sei como era a minha avaliação critica na época, mas devia ser péssima.
Eu não consegui achar o jogo bom.
Eu comecei a achar o jogo chato, a musica me dava tédio, a historia era muito parada, a maioria das coisas não tinha animação, tinha muito pouca ação, os gráficos eram feios, os mapas eram mega vazios e sem detalhes,  muitos gráficos estão ruins, enfim, de modo geral, eu não gostava mais do jogo...nao conseguia ter mais ORGULHO dele. Tinha orgulho de tudo que ele gerou, mas dele em si não! Achava um jogo ruim.
Então me veio a ideia de Reformar ele, arrumar todo ele pra ficar um jogo bom de fato, mas uma coisa é certa, eu nunca foi um ótimo programador de RPG MAKER, e não trabalhava mais com jogos a anos, na verdade o único jogo de fato que trabalhei foi esse. Mas enfim, qualquer projeto desses demandaria muito tempo e alguém com conhecimento bom em rpg maker, foi aí que entrou na historia AlinhoAlisson.
O Alinho era da comunidade do FanHazard, foi um dos que se inspirou no meu jogo e começou a fazer os próprios, assim como todos da equipe, os jogos dele ficaram só nas demos, mas de qualquer forma, ele se mostrava um dos melhores se não o melhor de la, tanto em gráficos quando em programação de rpg maker.
Então, eu convidei ele para me ajudar nessa revitalização do Resident Evil RPG, e apesar de não estar mais trabalhando em jogos também, para minha felicidade ele aceitou. Tanto para mim, quanto para ele o Resident Evil RPG era algo especial, e merecia um Remake.
Mas eu digo, esse remake só foi possível por causa dele, se o AlinhoAlisson não tivesse aceitado engajar comigo no projeto, provavelmente eu só teria reupado o jogo e o trailer como eles eram, sem nenhuma mudança significativa.


4 - A PRODUÇÃO DO REMAKE

Então começamos o processo de planejamento do novo jogo, começamos a jogar o antigo e pensar em tudo que podia ser melhorado, e a primeira coisa que pensamos foi, não se basear no jogo original de PS1 ou PC, e sim, na versão de GameCube, mas ir além disso, não só ser uma versão 2D do jogo do GameCube, e sim, o UM JOGO NOVO, realmente uma nova perspectiva de Resident Evil.
A ideia era pegar a historia da "MANSÃO SPENCER", baseando-se em todas as formas de mídia que ela ja tinha sido explorada antes, tanto em jogos oficiais, jogos beta, jogos spin-offs, livros, Quadrinhos, e criar a NOSSA própria versão da historia para funcionar bem em um jogo 2D com a mecânica que tínhamos.

Damos prioridade em recriar o clima de susto dos clássicos survivor horrors, dando mais suspense a trilha sonora, e criando so enigmas novos, de forma que o jogo fosse como algo inédito e diferente, tanto para quem jogou a versão antiga, quanto para quem já é fan e jogou os games da franquia Resident Evil, quanto aquelas pessoas que nunca jogaram um Resident Evil na vida.


Tentamos fugir também da "estética" RPG MAKER. Pra quem não sabe, existe na internet um certo Preconceito com jogos de RPG MAKER. Muitas pessoas não jogam ou baixam um jogo simplesmente pelo fato dele ter sido feito em rpg maker.

Ate e engraçado dizer, mas muitas pessoas que jogaram já me disseram "veio, nem parece um jogo de rpg maker de tão bem feito que tá"

Eu encaro isso como um elogio XD

Modificamos o formato do sprite humanoide, para ficar menos "chibi" ou "sd" e ficar um aspecto um pouco mais único, fora dos moldes padrão de rpg maker. Modificamos praticamente todos os gráficos do jogo antigo, não vou mentir e dizer que fiz todos os gráficos do zero, alguns sim, mas a maior parte foi pega de muitos e muitos lugares diferentes, e re-editados de forma que combinassem com o jogo.

Apesar de querer passar uma borracha no jogo antigo que considerávamos de qualidade baixa, não podíamos deixar de usar o sucesso que ele tinha feito, então o nome teria que ser o mesmo, mas teria que ter algo que marcasse a mudança, e depois de quebrar a cabeça, Alinho e eu resolvemos usar o nome Rebirth, que significa RENASCIMENTO, que era justamente o que estávamos fazendo com o jogo, Recriando totalmente ele.

E com todas as ideias no papel, o novo logotipo foi feito e escolhido, e começamos a divulgar que estávamos produzindo o Remake no site oficial do jogo, no Facebook, e internet a fora!

Eu fiquei responsável por toda a publicidade e divulgação, pelo novo design dos mapas, gráficos diversos, por re-adaptar toda a historia, roteiro e enigmas, criando mapas e cenas novas, entre varias outras coisas, E o AlinhoAlisson, responsável somente pela programação, porem, esta parte sozinha consegue ser mais difícil que todas as demais, pois ele tinha que fazer todos os gráficos, cenas, falas, animações e cia funcionar junto, em harmonia e sem bugs. E digo, o jogo podia ter quantos evilbiel's quisesse, sem 1 alinhoalisson o trabalho não tinha saído no tempo e na qualidade que foi.

Eu não me canso de dizer que o cara foi importante para a produção, por que eu vejo muita gente me elogiando pelo projeto, e sim, eu tenho uma grande parcela de responsabilidade, tanto pela iniciativa e tudo mais, mas eu acho que quem merece muitas palmas pela versão REBIRTH é sim o AlinhoAlisson, que fez com que o projeto funcionasse, de de um projeto escrito se tornasse o jogo que vocês tanto gostaram, e que algumas pessoas exageradamente dizem que ta melhor que Resident Evil 6! hehe!

Trabalhamos no clima do jogo, tanto a trilha sonora quantos o gráficos pra ser algo com uma atmosfera de horror, de mansão misteriosa e talz. Pelos mapas espalhamos pedaços de corpos, sangue nas paredes e talz. Tentamos bolar varias cenas de Susto, para quem jogasse a primeira vez tivesse receio de abrir as portas ou andar pela mansão, pois a qualquer momento ou a qualquer porta algo poderia acontecer ou uma janela poderia se quebrar saindo monstros e talz, deixando um jogador com uma certa tensão, que é tipica de jogos de SurvivorHorror.

Resolvemos deixar a dificuldade do jogo mais interessante, então criamos 4 dificuldades diferentes, que muda basicamente os itens que você encontra, e cada dificuldade nova tem cenas amais, e alguns enigmas são um pouco mais complicados, mas o principal foi ter aumentado a diversificação de inimigos. o Jogo antigo tinha acho que uns 3 zumbis diferentes, só um tipo de cérbero e hunter, e dessa vez resolvemos deixar esse numero muito maior, com vida e ataques diferentes.

O sistema de batalha turnos, ate pensamos em mudar, mas eu digo, se abandonássemos o sistema de batalha de turnos, o tempo que íamos demorar poderia ser o dobro, então preferimos deixar como ta, mas resolvemos dar uma incrementada nele, adicionando a possibilidade do jogador conseguir novas facas de combate, coletes e pentes. é uma forma disfarçada do jogador aumentar o "level" do personagem.

Para aumentar o jogo e deixar ele mais interessante, mudamos ângulos de algumas salas, a sala de jantar acho que foi a mais explicita, que antes ela era horizontal, e agora ficou vertical, além de um amento significativo nos detalhes e diminuímos algumas áreas que eram grandes demais. Criamos varias áreas novas para explorar, como o cemitério, que pra quem não percebeu, tem varias homenagens escrito nas tumbas, tem toda uma floresta nova que da acesso a casa da Lisa, um chefe novo que não tinha na versão antiga do jogo. Esse Inimigo e bem especial, ele só tinha no jogo oficial do GameCube, e a historia do monstro é bem bizarra. Tentamos dar um clima bem tenso, em todas as vezes que ela aparece no jogo. eu diria que e o inimigo mais bizarro do jogo, ainda mais se você leu os arquivos que contam a historia dela. tem uma parte do jogo que eu gosto muito que e quando a você esta preso num labirinto e ela fica ti perseguindo, e ela e imortal, você não pode matá-la, você só pode fugir, e a musica foi colocada justamente para dar um desespero na cena. aproposito, a musica tema da Lisa do jogo, e a musica do "Chucky, o brinquedo assassino 3".
Tem também o Ninho das aranhas, que no jogo original se resumia em uma sala, mas agora e um mega túnel, que deve ter deixado que pessoas com aracnofobia mal, em especial com a surpresa na saída dele.
tem a prisão dos hunters, que já era um cenário novo na versão de 2007, porem, no jogo clássico de ps1 nunca e mostrado aonde estavam os hunter, só o que nos sabíamos e que o Wesker que havia soltado eles. Então achei legal ter essa prisão e essas jaulas e talz.
O Laboratório agora tem algumas áreas novas, incluindo um easter egg dos filmes do Resident Evil. Aumentamos a ala das sala de maquinas, aquela que a tela fica vermelha. o Motivo ali foi pra dar enfoque no inimigo Quimera, que era um monstro legal, mas que aparecia muito pouco antes.

Um cenário que teve varias modificações foi o da casa de guardas! A ideia  foi que a madeira do local estava tão velha que as folhagens começaram a invadir, assim como vários tentáculos da planta gigante que você enfrenta la, invadindo as paredes dos corredores e talz. E o aquário também sofreu uma modificação, pra criarmos a tensão na parte do tubarão. pra quem nao reparou, a musica que toca nessa hora e a mesma do filme do Spilber, de nome "tubarão". Alguns reclamaram da dificuldade dessa parte, mas a ideia e realmente causar um desespero enquanto a pessoa tenta mexer a alavanca para se salvar! Eu mesmo morri muito nessa parte quando testei, por isso que coloquei uma maquina de escrever do lado, hehe!

Falando na planta zumbi, próximo dela temos a sala do piano, que eu me lembrei do piano do SilentHill 1, que era um dos puzzles maisdifíceis que tinha. Então resolvi colocar um pequeno enigma ali também com as teclas.

E temos também o 3º andar da mansão, que só e realmente explorado nos modos extras do jogo, mas tem uma armadilha bem interessante de uma broca que vem girando para estraçalhar o personagens e tal, essa tirada direto do GameCube. Uma cena que adoro no 3º andar e o sótão com a Cobra gigante perseguindo os membros da equipe Bravo.

Falando em modos extras, o Modo Wesker da versão antiga foi inspirado nas poucas informações que tinham na época em livros ou no jogo clássico, o Umbrella Chronicles com cenário dele nem tinha saido ainda, então, ninguém sabia como o wesker saia da mansão.

No Rebirth, Modo Wesker ou Modo Bravo foram totalmente modificados, aumentando o gameplay deles.

Um exercício bem interessante foi pensar como o Wesker andava pela mansao sem ser visto pelos outros membros do Stars, as passagens que ele usou, como ele solta os Hunters e como Enrico descobre a traição dele, e no final, jogar com ele quando ele começa a descobrir os poderes do Vírus no corpo dele. O modo bravo vale mais pela curiosidade, pois no fim todos sabemos que todos eles, tirando a Rrebecca, se deram mal né!

No modo Wesker, nos adicionamos Cientista John para ser dupla com ele.
Pra quem não sabe, ele não e uma criação nossa, ele existe nos games oficias, mas nunca apareceu de fato! Para quem jogou o Primeiro Resident de PS1, pode lembrar que existe um arquivo em Resident Evil 1, que e o testamento de um cientista do local, esse cientista assina a carta com John, e em Resident Evil 2, temos Ada Wong, que era a namorada que ele citava no testamento, que entrava na história supostamente para procurar ele.

E existe uma HQ onde John protagoniza uma historia, que e basicamente uma versão maior da carta de despedida, onde ele comenta mais sobre os experimentos e talz, ate que a jill entra no escritório e mata ele.

Pegamos todas essas informações, e usamos como base para sua aparência e seu destino em nosso jogo. E ele era perfeito para dupla com o Wesker, já que por causa das batalhas do jogo serem em turno, era necessário ter pelo menos sempre 2 personagens juntos para a dificuldade não ficar absurda.

E tinha um extra na versão antiga de RErpg, que era meio que uma piada, que era o modo Nemesis Adventure. Era um modo comedia, que você podia enfrentar inclusive os produtores do jogo, bom, retiramos esse modo, pois ele por mais comedia que fosse, não tava legal e desvirtuava demais do tema. E criamos um mais interessante: ALICE DEVE MORRER, para todos aqueles que né, adoram a querida personagem Alice, que protagoniza os, cof cof, ótimos filmes de Resident Evil né, e damos a oportunidade de todos de jogar e matar ela, num modo descontraído onde você pode montar uma equipe com qualquer personagem do jogo incluindo alguns monstros, por exemplo um equipe com: Jill, Tyrant, Wesker, e um Zumbi, hehe!

Nos extras do jogo tem também os segredos, ou inimigos secretos! Que são coisas bônus divertidas para se encontrar, ou ester eggs!

dentre elas, tem o Zumbi do Zombies Ate My Nighborns, o jogo de supernes, que alias, foi o mesmo grafico do zumbi que era usado no RErpg de 2007, que na versão rebirth foi substituido por varios graficos diferentes e talz.

Tem o SubZero zumbi, que eu coloquei por motivo muito simples, eu gosto de mortal kombat XD acho que não preciso justificar mais XD hehe Ah, e uma vez eu participei de uma Zombie Walk vestido de SubZero Zumbi.

Tem o Michael Jackson, que foi uma homenagem que quis fazer, que alem de enfrentar ele zumbi, você pode liberar um clipe dele Dançando "Thriller" com os monstros do jogo, bem divertido.

Falando em clipe, nos créditos do modo bravo, adicionamos uma versão nossa de um musical em flash Resident Evil NUMA, feito originalmente no youtube pela ShadowLeggy, em uma animação de flash muito divertida com a musica DragonstaDintei da banda O-Zone. (Link para o video da ShadowLeggy)

Os créditos do modo Wesker que usa a musica Sexo, Passáros e Rock N Roll.
Essa musica é da banda tequila baby, banda que eu sou um grande fã, mas a musica tem uma relação com Resident Evil. Ela e inspirada num filme do hitcock, onde uma cidade inteira era atacada por pássaros agressivos que matavam as pessoas e talz. Era um filme louco sem muita explicação, mas reza a lenda que ele foi meio que a inspiração dos Corvos, inimigo clássico da serie Resident Evil.
Ate varias cenas de susto da versão Rebirth eu inclui para colocar mais os corvos, que no jogo original praticamente só apareciam na sacada onde tinha o Forest. Acho meio sem graça eles aparecerem tão pouco.

As cenas era algo que eu queria mudar e incluir muitas coisas novas no remake. A própria abertura do jogo, tanto do antigo Resident Evil RPG quanto do jogo oficial do PS1, tinha uma abertura que não te explicava direito as coisas, era tudo muito vago. Eu quis tentar deixar o melhor explicado possível, mas de forma simples, sem fazer algo gigante no inicio. Tem uma cena que gosto muito de ter colocado que e onde Chris e Joseph estavam enquanto Jill e Barry estavam investigando a sala de jantar. Cena essa e que só e possível ver nas dificuldades mais difíceis do game, entre outras que deixam o jogo muito mais vivo.

A produção começou em setembro de 2012, a previsão de lançamento era para 1º de dezembro, que acabou sendo adiada varias vezes, e só terminamos a produção e lançamos ele dia 22 de abril de 2013, mas com a certeza de ser um produto de qualidade, muito superior a versão antiga.

Durante os a fase de testes do jogo, eu e muitas pessoas que testaram achamos ele tava um pouco difícil de mais, mas o AlinhoAlisson, disse que tava ok e que tinha que ser mais difícil, e depois de uma longa conversa, consegui convencer ele a colocar vários itens de cura e munição a mais no jogo, e com isso foi criada a 5º dificuldade extra "alinho hardocre", pois eu disse que ninguém e tão hardcore como ele pra terminar o jogo com tao poucos itens de cura e munição! hehe!




Não acho que o jogo ficou perfeito, mas acho que conseguimos um ótimo jogo em 2D de Resident Evil, com seu próprio roteiro, seus próprios enigmas, suas próprias inovações e seu próprio estilo. Acho que ficou um trabalho que da pra se orgulhar muito. Uma releitura "retro game" da historia do incidente da Mansão Spencer, que iniciou a franquia Resident Evil/Biohazard.

Gabriel Luis Vargas Cunha - O EVILBIEL
05/Dezembro/2021

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